Será que o avanço no desenvolvimento de sistemas tutoriais inteligentes poderá um dia substituir o trabalho do professor?
Existe atualmente uma grande variedade de termos usados para
descrever o uso educacional do computador e cada um tem um diferente
significado.
A denominação mais corrente parece ser “Aprendizagem Assistida por Computador” (Computer Assisted Learning), uma
terminologia geral que englobaria três grupos principais, a saber:
quando o computador é uma ferramenta, quando o computador é ensinado e
atua como modelo de aprendiz e quando o computador carrega material
instrucional e atua como instrutor ou tutor.
No primeiro caso quando o computador é utilizado como uma ferramenta,
observa-se a utilização de editores de textos, editores gráficos,
planilhas, banco de dados e outros softwares que serviriam de apoio à prática educacional.
No segundo caso, quando o computador deve ser ensinado e não ensinar,
o trabalho se dá em ambientes de programação, pela utilização de uma
determinada linguagem ou conjunto de instruções inerentes a esse
ambiente de programação, pelos quais o estudante “ensina” o computador a
realizar algo, como por exemplo no uso do computador para movimentar
ROBÔS LEGO na criação de sistemas automáticos, perceptivos, interativos,
etc.
No terceiro e último caso o computador carrega o material
instrucional, geralmente denominado sistema de Instrução assistida por
computador (Computer Assisted Instruction) ou mais
recentemente, Instrução baseada em computador, que seriam os embriões
das máquinas de ensinar do futuro, na opinião de alguns especialistas
mais desconfiados.
Esse sistema de Instrução baseada e Computador, por sua vez, inclui quatro categorias principais:
a) Drill and practice, que foi
provavelmente a categoria mais extensivamente utilizada nas primeiras
aplicações educacionais do computador. Fundamenta-se na instrução
programada, onde questões são apresentadas ao estudante, geralmente
seguindo uma determinada estratégia com o seu respectivo Programas
instrucionais bem projetados podem otimizar o uso desta categoria
através da gradação do conteúdo em níveis crescentes de complexidade de
acordo com processo realizado pelo aprendiz;
b) Tutoriais lineares, que são utilizados geralmente
para o ensino de novos conteúdos, onde as informações são dispostas
estrategicamente em níveis crescentes de complexidade, intercalados com
questões de avaliação. Caso o estudante apresente elevado grau de acerto
das questões, o tutorial avança para o próximo nível. Caso contrário, o
estudante retorna ao nível anterior ou é submetido a uma sub rotina de
revisão dos conteúdos, seguida de nova avaliação. Os diálogos tutoriais
lineares são assim chamados para distingui-los dos tutoriais em
hipermídia, ou outros, que utilizam recursos da inteligência artificial
conforme será discutido em um próximo artigo;
c) Simulação e modelagem, que são programas que
estabelecem ambientes de simulação gráfica e/ou numérica de situações
reais onde geralmente são envolvidas técnicas de modelagem matemática.
São utilizados classicamente em sistemas de aprendizagem para os conteúdos das ciências da natureza, onde o ensaio e a realização de experimentos controlados em laboratório possibilitam a “descoberta” de princípios e leis naturais e/ou a compreensão dos fenômenos envolvidos.
Notadamente a simulação é empregada nas situações onde os experimentos
reais são perigosos, envolvem recursos de custo muito elevado e/ou
demandam um tempo muito extenso para a sua execução;
d) Jogos educacionais, que são geralmente
classificados em um grupo próprio, muito mais pelo aspecto lúdico de sua
interface com o usuário, do que pelo aspecto metodológico em si.
Na maioria dos casos se revelam como derivações das categorias
anteriores com o acréscimo de recursos audiovisuais que tentam tornar o
processo de aprendizagem “mais divertido” ou estabelecer uma maior
interação com o usuário.
Embora a aplicação de jogos educacionais tenha obtido resultados
interessantes na educação especial, é visto hoje com certa reserva,
principalmente no ensino médio, devido à tendência do espaço lúdico
predominar, caracterizado pelo hedonismo típico da adolescência, com
prejuízo dos objetivos educacionais propostos – e o mesmo pode ser dito a
respeito da Internet.
APRENDIZAGEM EXPLORATÓRIA
Polêmicas à parte existe um esforço concentrado para a produção não
apenas de softwares que auxiliem o trabalho do professor, mas que atuem
como tutores inteligentes valendo-se dos recursos de hipermídia na
construção do que se denomina “uma experiência de aprendizagem
exploratória”.
Um dos exemplos mais eloquentes é o gigantesco banco de dados
interconectados que caracteriza uma das dimensões mais notáveis da
Internet.
Usando ferramentas de busca (como o Google, por exemplo) podemos ter
acesso às informações e navegar em rede por meio dos mais diversos
hiperlinks.
Além do hipertexto, temos um vasto acervo de sons, imagens, fotos,
vídeos, tutoriais, etc., que oferecem toda a sorte de informações e que
podem ser valiosos aliados do processo pedagógico.
Evidentemente, o grau de confiabilidade dessas informações varia de
acordo com o grau de confiabilidade da fonte e existe uma necessidade
cada vez mais premente de selecionar, não apenas os dados, mas
principalmente as fontes de informação.
Muitos educadores questionam e querem inibir o uso da Internet e
outros a utilizam em projetos pedagógicos consistentes. Qual a diferença
de suas práticas?
Talvez caiba aqui o reducionismo de que enquanto alguns se esmeram em cercar a piscina, outros ensinam a nadar.
Será que uma questão dessa complexidade teria uma solução tão simples assim?
Mesmo com o debate aberto desde sua popularização, a realidade de que
a Internet é um fenômeno mundial que veio para ficar é inquestionável.
Daí, seu uso transcender a simples questão de censura ou
regulamentação, como sonham os grupos mais conservadores.
Ao mesmo tempo existe desenvolvedores de sistemas de ensino baseados
em computador, que utilizam a hipermídia para desenvolver um ensino em
rede robusto valendo das intranets certificadas e de recursos da
inteligência artificial.
Sistemas esses capazes de emular um tutor humano e por meio de mapas
semânticos proporcionar experiências de aprendizado exploratório num
viés construtivista.
Fonte: http://hypescience.com/maquinas-de-ensinar-sim-ou-nao/
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